Post Mortem & Insides


Post-Mortem

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(FR)

Bonjour à toutes et à tous ! Voici quelques mots venant d'un des produceurs du jeu.

Avec la fin de notre année d’étude, Atlantis of Sands arrive lui aussi au terme de son parcours scolaire.
Sur un groupe initial de 12 personnes, une petite équipe souhaite aujourd’hui poursuivre le développement du projet en dehors du cadre académique.

Voici quelques retours sincères de notre équipe sur cette aventure marquée par de nombreux défis et apprentissages.

Expérience de producing: la gestion de groupe & la production

Cette année, nous avons fonctionné dans un cadre proche de celui d’un studio indépendant.
En tant que duo de produceurs, nous avons dû apprendre à gérer la production, coordonner une équipe nombreuse, organiser un rétroplanning réaliste et anticiper les risques.

Comprendre quelles synergies fonctionnent entre les étudiants, apprendre à valoriser les forces de chacun tout en comblant les faiblesses, ou encore planifier des tâches parallèles : toutes ces compétences relèvent d’un vrai travail de gestion de projet, extrêmement formateur pour nous.

Game/Level Design vs. Horreur Psychologique/Atmosphérique

Nous voulions développer un jeu d’horreur psychologique et atmosphérique, c’est-à-dire un jeu jouant sur les perceptions mentales, émotionnelles et sensorielles du joueur.

L’horreur devait passer par deux canaux :

  • la vue, avec une exploration à travers un environnement obscur et déroutant, interprété via le LIDAR

  • l’ouïe, à travers une ambiance sonore oppressante et une spatialisation sonore pensée pour l’immersion

Malheureusement, les ambitions trop élevées de départ ont affecté la cohérence du projet mais aussi son rétroplanning. Le cœur horrifique s’est peu à peu estompé au profit d’un gameplay plus orienté énigmes.
Nous avons fini par nous éloigner de l’essence du genre que nous souhaitions explorer.

C’est pourquoi, dans la suite du développement, nous voulons revenir à nos intentions initiales, et recentrer le jeu autour de son atmosphère, de sa psychologie et de sa tension.

Des défis liés au LIDAR & à l’environnement

Le LIDAR était au cœur de notre proposition de gameplay : un outil permettant de « révéler » le monde par des impulsions visuelles dans l’obscurité.

Cela imposait des contraintes fortes :

  • une lecture visuelle claire malgré l’obscurité

  • une différenciation marquée entre objets de gameplay et décor

  • un environnement adapté, cohérent, et immersif

Faute de temps et de cohésion, nous avons choisi de recourir à des ressources Quixel pour avancer efficacement.
Le lighting et le level art ont été des éléments essentiels pour construire une ambiance crédible autour du LIDAR, tout en respectant nos inspirations esthétiques.

SFX & VFX : apprendre par la pratique

Deux domaines majeurs n’étaient pas abordés dans notre cursus : les effets visuels (VFX) et les effets sonores (SFX).

Nous avons dû tout apprendre par nous-mêmes : création de shaders, effets avec Niagara, habillage des éléments de puzzle, outils d'exploitation de sons (FLStudio, Adobe Audition), etc.
La musique et les bruitages ont donc été entièrement produits par l’équipe par la notion de sample et re-sample, en gardant à l’esprit l’ambiance horrifique que nous souhaitions transmettre.

L’objectif était clair : immerger le joueur du début à la fin, et faire en sorte que le son et l’image participent pleinement à la narration. Ce fut un challenge inédit et intéressant, bien que difficile !

L'implémentation de la narration : émotions et équilibre

Un autre défi de taille fut d’écrire une histoire engageante… en seulement 20 minutes de jeu.

Notre solution : structurer le récit en 3 temps :

  • un début fort, chaleureux, qui pose un contexte et crée un attachement émotionnel

  • une fin marquante, jouant sur l’espoir et le désespoir

  • un milieu plus implicite, pour laisser la place au gameplay

Ce choix nous a permis de mieux comprendre à quel point la narration peut renforcer une expérience. Chaque ambiance, dialogue ou environnement visuel était pensé pour faire vivre au joueur une émotion, un souvenir, une histoire. Le voice acting, le scripting de la narration ainsi que l'intégration de cela dans l'engine ont été réalisé par un apprentissage brut pendant cette année - le résultat présenté, bien que novice, est le fruit des efforts d'étudiants qui voulaient pousser l'immersion à son maximum.

Prototype VR : ambitions et limites

Très tôt, l’idée d’un portage VR a émergé. Nous voulions combiner notre gameplay LIDAR avec une expérience technologique originale.

La VR avait déjà été explorée par plusieurs membres du groupe, et une démo technique a été développée en une semaine, par une personne, sans freiner la préproduction du jeu.

Cette démo VR mettait en scène :

  • une exploration dans un environnement très sombre

  • l’usage combiné du LIDAR et d’un scanner de vibrations

  • un objectif simple : retrouver un objet indiscernable

Les résultats étaient très positifs :

  • des scanners intuitifs, demandant peu d’explications

  • une bonne immersion

  • des retours utilisateurs encourageants

Malgré cette réussite technique, nous avons choisi de ne pas intégrer la VR dans la version finale.
Cela représentait une charge de travail trop importante, en plus des défis liés à la production d’un jeu “classique”. Nous avons préféré rester simples et efficaces, tout en gardant cette piste ouverte pour l’avenir.




Cela conclus donc beaucoup de nos retours vis-à-vis de notre projet. Nous sommes conscient qu'un projet étudiant est voué à être expérimental dans une bonne majorité de cas. Fier ou non, nous sommes content d'avoir pu menuer un projet complet, rendu, et bien évidemment posté et présenté à notre jury et à ceux qui nous soutiennent.
Merci à toutes les personnes qui nous ont soutenus pendant cette aventure !
Atlantis of Sands est loin d’être terminé, et nous espérons revenir bientôt avec une version fidèle à nos intentions initiales.


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(EN)

Hello everyone! Here are a few words from one of the game’s producers.

With the end of our academic year, Atlantis of Sands also comes to the end of its school journey.
From an original team of 12 people, a small group now wishes to continue developing the project beyond the academic setting.

Here are some sincere thoughts from our team about this adventure, shaped by many challenges and lessons learned.

Producing Experience: Team & Production Management

This year, we worked in conditions that closely resembled those of an independent game studio.
As a duo of producers, we had to learn how to manage production, coordinate a large team, organize a realistic timeline, and anticipate risks.

Understanding which synergies work well between team members, learning to highlight everyone's strengths while compensating for weaknesses, or managing parallel tasks—these were all crucial project management skills that proved incredibly educational for us.

Game/Level Design vs. Psychological/Atmospheric Horror

We wanted to design a psychological and atmospheric horror game—one that would affect the player’s mental, emotional, and sensory perceptions.

Our horror concept was to be conveyed through two main channels:

  • Vision, with exploration in a dark, disorienting environment revealed via LIDAR

  • Sound, through a heavy, immersive soundscape and spatial audio design

Unfortunately, our initial ambition was too high, and it impacted not only the coherence of the project but also its schedule.
The horror core gradually faded in favor of a more puzzle-oriented gameplay. We eventually drifted away from the genre we originally set out to explore.

That’s why, as we continue development, we want to go back to our initial intentions, refocusing the game on atmosphere, psychology, and tension.

LIDAR & Environmental Challenges

LIDAR was at the heart of our gameplay proposition: a tool that "reveals" the world through visual pulses in total darkness.

This brought some strong constraints:

  • Clear visual readability despite the darkness

  • Strong contrast between gameplay objects and background

  • A coherent, immersive, and appropriate environment

Due to time constraints and team cohesion issues, we decided to use Quixel assets to move forward efficiently.
Lighting and level art became essential tools to build a credible atmosphere around the LIDAR, while staying true to our visual inspirations.

SFX & VFX: Learning by Doing

Two major domains were not covered in our curriculum: visual effects (VFX) and sound effects (SFX).

We had to teach ourselves everything: creating shaders, Niagara effects, dressing puzzle elements, and working with sound tools (FL Studio, Adobe Audition), among others.
Music and sound effects were entirely produced by the team through sampling and resampling techniques, always keeping in mind the horror atmosphere we wanted to convey.

Our goal was clear: to immerse the player from start to finish, ensuring that both sound and visuals contributed meaningfully to the narrative.
It was a tough but fascinating and completely new challenge for us!

Narrative Implementation: Emotion & Balance

One major challenge was writing an engaging story... in just 20 minutes of gameplay.

Our solution: structure the narrative in three acts:

  • A strong beginning, warm and emotional, that sets the context and builds attachment

  • A memorable ending, mixing hope and despair

  • A more implicit middle, to give room to the gameplay

This choice helped us better understand how much narrative can enhance the experience.
Each atmosphere, dialogue, or visual environment was designed to evoke an emotion, a memory, or a story.

The voice acting, narrative scripting, and integration into the engine were all learned from scratch during this year.
The result—though clearly novice—is the product of students striving to push immersion as far as possible.

VR Prototype: Ambitions & Limits

Very early on, we considered porting the experience to VR.
We wanted to combine our LIDAR gameplay with a unique technological approach.

Some members had already explored VR before, and a technical demo was developed by one person in just a week, without slowing down the rest of the game’s preproduction.

This VR demo included:

  • Exploration in a pitch-dark environment

  • Combined use of the LIDAR and a vibration scanner

  • A simple goal: finding a hidden object

The results were very positive:

  • Intuitive scanners requiring little explanation

  • Strong immersion

  • Encouraging feedback from testers

Despite the success of the prototype, we chose not to include VR in the final version.
It would have added too much workload on top of producing a "standard" game.
We preferred to stay simple and efficient, while keeping the door open for VR in the future.


That covers most of our key takeaways from this project.
We’re well aware that student projects are often experimental by nature.
Whether we feel proud or critical of it, we’re still happy to have delivered a complete, functional game—one that was submitted, presented to our jury, and shared with those who supported us.

Thank you to everyone who followed and encouraged us throughout this journey!
Atlantis of Sands is far from over, and we hope to return soon with a version that truly reflects our original vision.

Get Atlantis of Sands

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